What would you be if you were attached to another object by an inclined plane, wrapped helically around an axis?

Posted in Codare cu premeditare, Slagare internationale on January 23rd, 2013 by Mihnea

Tovarasi, am infrint. Minerul ex-multinational emblematic Silviu Virgula Ardelean pare sa se fi vindecat de tutorialita, militianul Ovidiu a demisionat de la Radio Erevan, iar singurul semn de viata din directia ograzii cu experti este sunetul mocirlos pe care il face pulanul flasc al cite unui fondator cind mai usuie un elev de liceu care are nevoie urgent sa-i faca cineva tema. Cred ca este timpul sa gasim noi mineri, dar jugul capitalist ne-a cam impiedicat sa dedicam timpul cuvenit activitatii de largire a orizonturilor si abatajelor.

Pina una-alta, o sa va delectez cu doua slagare internationale. In deschidere ne cinta formatia NewTek, care in SDK-ul de Lightwave ne ofera o viziune lirica alternativa asupra puterilor lui 2:

#define IQ_CTRL         1
#define IQ_SHIFT        2
#define IQ_ALT          4
#define IQ_CONSTRAIN    8
#define IQ_ADJUST       16
#define MOUSE_LEFT      32
#define MOUSE_MID       64
#define MOUSE_RIGHT     96
#define MOUSE_DOWN      128

Aceste constante sint combinate intr-un bit field care-ti zice starea butoanelor cind iti vine un eveniment de mouse. Cind bitii 5 si 6 sint setati, nu inseamna ca userul tine apasat pe left si middle, ci ca tine apasat pe right. Era absolut vital sa se faca economie de un bit, chiar daca asta inseamna ca “sistemul” nu poate sa-ti spuna cind userul tine apasat pe mai multe butoane in acelasi timp. In caz ca va intrebati, variabila care tine bit field-ul e int, deci masura de austeritate n-a izvorit din utilizarea unui char, ci pur si simplu din spirit civic si responsabilitate sociala.

Lasind aritmetica in sant cu botul umflat, este timpul sa ne ocupam un pic si de algebra. Pentru neinitiati, un quaternion este un hack matematic care-ti permite sa encodezi o rotatie in 3D folosind 4 numere. In practica, cel mai des construiesti un quaternion dintr-un vector care reprezinta axa de rotatie si unghiul de rotatie in jurul axei respective. Primele 3 numere din quaternion sint componentele vectorului inmultite cu sinusul jumatatii unghiului, iar al 4-lea numar este cosinusul jumatatii unghiului. Orice implementare de quaternion dintr-o biblioteca de algebra contine un constructor sau o functie care ia un vector si un unghi si face manevra asta cu sin si cos. 3D Studio Max are si el asa ceva:

/*! \remarks Constructor. The quaternion is initialized from the
 vector <b>V</b> and angle <b>W</b> passed. The quaternion is
 then normalized.\n\n
*/
GEOMEXPORT Quat(const Point3& V, float W);

In caz ca aveam dubii, autorul remarca clar (ma rog, cit de clar se poate intr-un comentariu minjit cu puroi de doxygen) ca acest constructor face un quaternion dintr-un vector si un unghi. Asa ca te pui linistit pe scris cod si rotit obiecte si cind rulezi observi ca ele nu prea se rotesc cum ai dori tu. Si te uiti peste cod, si pare bun, si totusi nu merge. Si intr-un final te paleste inspiratia sa privesti in interiorul quaternionilor si vezi ca nu contin deloc ce ar trebui. Codul constructorului, fiind foarte complicat, nu putea fi pus in header, ci sta intr-un cpp (care ajunge sa fie un DLL, ca sa treci printr-un import table de fiecare data cind vrei sa initializezi 4 floati). Din fericire insa, Autodesk ofera apropiatilor bucati din sursele de Max, astfel incit putem lectura quat.cpp si vedea urmatoarea grozavie (cu tot cu indentarea de oligofreni):

Quat::Quat(const Point3& V, float W) {
    x = V.x; y = V.y; z = V.z; w = W;
    Normalize();
    }

Cum ba pula? Cum este W un unghi, daca tu il asignezi direct in a 4-a componenta, fara sa faci muismul cu sin si cos de juma din el? Cum cacat ti s-a parut mai util sa faci asta intr-un constructor care ia vector si scalar, decit sa faci ce face tot restul lumii?

Citeva linii mai jos intilnim si urmatoarea gema:

Quat Quat::operator+(const Quat &q) const {
   //return(Quat(x + q.x,y + q.y,z + q.z,w + q.w));
   return *this * q;
   }

Deci dragii mei, in algebra autodesciana, inmultirea si adunarea sint una si aceeasi operatie, caci unui mintos i s-a parut ca “+” este un simbol potrivit pentru compozitia quaternionilor (care, apropo, nu e comutativa ca + ala pe care-l stim cu totii, daca e sa ne legam de detalii). Lucru documentat de altfel si-n header, daca ignori comentariul de la sfirsitul liniei. Cred ca comentariul ala e comentat, deci n-are nici un efect:

/*! \remarks This operator is the same as the <b>*</b> operator. */
GEOMEXPORT Quat operator+(const Quat&) const; // sum of two quaternions

Tirnacop + tirnacop = tirnacop * tirnacop pentru valori foarte mari ale lui 2.

Tags: , , , , , , , , ,

Asamblorul

Posted in Codare cu premeditare, Regula 0 on September 2nd, 2012 by Mihnea

Bogdan Ontanu este un subiect generos, dar n-am scris pina acum despre el deoarece si-a desfasurat activitatea in neoliticul Internetului romanesc, pe cind Ideile se impreunau cu Eterul prin intermediul conturilor moca de Xnet si doar la ceas de seara, ca atunci era mai ieftin impulsu’ la Romtelecom. Desi forma de protoprostie intrupata in Bogdan este bine studiata in mediul academic, n-am vrut sa va indrept atentia catre trecut, atita timp cit prezentul este intesat de atitia mineri, militieni, profeti si alte subspecii de intelectuali care se zbat pentru a ne atrage atentia. Iata insa ca Viorel, un codexpert cel putin atipic prin faptul ca se preocupa in principal cu raspunsurile la obiect, ignorind aproape total exemplul Cucuscian, a decis sa faca jonctiunea intre trecut si prezent. Cind un incepator pingarit de miinile negre ale minerului a intrebat de unde poate sa-si procure un asamblor pentru a-si pune capat zilelor, Viorel a raspuns:

Încearcă şi acest asamblor interesant:

Bogdan Valentin Ontanu, autorul acestui asamblor interesant si posesorul site-ului oby.ro, este un fel de Aristotel al mileniului 3: prozator, filosof, game designer, virusolog, parinte de sistem de operare dar, mai presus de toate, programator ASM. El si-a asigurat locul in cartile de istorie de la scolile ajutatoare cind, in 2001, a anuntat ca lucreaza la RTS-ul Hostile Encounter, ce va avea urmatoarele caracteristici:

  • cel mai tare RTS 2D
  • Jucabilitate mai buna sau la fel de buna ca Star [adica Starcraft, in caz ca v-ati prins dar nu vreti sa credeti – n.r.]
  • Cel mai tare AI ( cu invatzare, dropuri surprize)
  • Poveste originala, fulminanta (si culmea aproape reala)
  • scris in ASM

Inainte de a studia jucabilitatea, povestea fulminanta sau taria, sa ne intrebam de ce vrea Bogdan sa scrie tot jocul in ASM. Din fericire, FAQ-ul cu reminiscente codexpertice de pe site ne lamureste:

We know ASM well. ASM is also very easy to learn
Argumentul e cladit pe proverbul “drumul cunoscut e cel mai scurt”. Cu alte cuvinte, Bogdan nu e in stare sa invete altceva, asa ca foloseste ce stie, indiferent ce implica asta. Also, “we” adica el.

There will allways be ASM code in a GAME so: Why NOT write all in ASM?
Dupa ce a auzit la Teleenciclopedia ca 57% din corpul uman e apa, Bogdan si-a extras creierul si l-a inlocuit cu apa, devenind astfel al doilea cel mai cunoscut programator hidrocefal din Romania.

Speed is of the essence in GAMES. ASM is 100% up to 300% faster than today “optimized” compiler
Iata ca frica de compilatoare si masini de scris automate facea victime cu mult inainte ca Minerul sa-i dea glas pe codexpert. Sa vedem cum se traduce asta in practica:

Cerinte de sistem pentru Starcraft, scris in C++ de catre fraieri:

  • CPU: 90 MHz Pentium I
  • RAM: 16 MB

Cerinte de sistem pentru Hostile Encounter, scris in ASM de catre Bogdan Ontanu:

  • CPU: 400 MHz Pentium II
  • RAM: 64 MB

Nu rideti. Codul ASM al lui Bogdan chiar este de 3 ori mai rapid decit codul amatorilor ce utilizeaza C++, dar necesita de 4.5 ori mai multi megaherzi d-astia deoarece Hostile Encounter e de 3*4.5 = 13.5 ori mai bun decit Starcraft. Dovada in screenshot-urile alaturate:

Starcraft

13.5 * Starcraft

Sint sigur ca se vor gasi guri rele care vor spune ca screenshot-ul din dreapta arata de maxim 7-8 ori mai bine decit cel din stinga, nicidecum de 13.5 ori. Lor le voi atrage atentia ca ignora faptul ca desi este facut de amatori, Starcraft este, totusi, un joc lansat, pe cind Hostile Encounter este inca in dezvoltare, deci are suficient timp pentru a-si realiza potentialul. In plus, trebuie sa vezi jocul in actiune ca sa-ti dai seama ca performanta de 1350% nu e investita doar in grafica ci si in AI si in modul in care toate elementele se imbina fluid, rezultind intr-o experienta ce atinge dezideratul initial de “cel mai tare RTS 2D”. Din fericire exista un demo care poate convinge pe oricine.

Acum ca am stabilit faptul ca Bogdan este cu adevarat o minte luminata a programarii ASM si nu numai, este timpul sa ne aplecam asupra talentului sau de prozator, de unde izvoraste povestea jocului, “fulminanta si culmea aproape reala”. Fundalul actiunii din Hostile Encounter este un o imbinare magistrala a unor idei de baza din scientologie, crestinism, Lorin Fortuna si practic orice SF de cacat din ultimii 50 de ani, relatata cu maiestria unui elev care n-a trecut de clasa a 3-a desi a incercat de 8 ori. Opera este atit de complexa incit sfideaza orice tentativa de a face un rezumat ce ar putea incapea in acest articol, asa ca va invit sa cititi aici schita realizata de autor. Marturisesc ca eram cu sufletul la gura atunci cind Satana voia ca urmatoarea recolta sa aiba 7 “typo logical DNA code”, in timp ce Dumnezeu insista sa bage 12. Pentru cei care nu dau skip la dialoguri, avem aici inca 3 fragmente scrise in aceeasi limba frumos curgatoare a lui Shakespeares ce imping firul epic cu pulanul in coaste de la Iisus, gheizere sfinte si retele neuronale pina la Zamolxis si hackeri romani.

Printr-o inexplicabila si cruda omisiune a Divinitatii, talentul lui Bogdan cu pixul acopera doar sfera cuvintelor, nu si pe cea a formelor. Acest obstacol a fost insa usor depasit, caci s-a gasit imediat un suflet de artist care sa completeze sufletul de prozator-asamblor al subiectului nostru. Un suflet de artista, mai exact, caci slava pentru grafica de exceptie se cuvine Adinei, care, conform spuselor lui Bogdan, a si cistigat “premiul artistic” la concursul “SF Rom” cu o imagine din joc. Privind in galeria intitulata inexplicabil “Artwork” resimtim un sentiment de goliciune, caci din pacate concursul respectiv s-a pierdut in negura vremurilor si nu putem vedea celelalte lucrari care au participat si n-au cistigat. Imaginati-va doar cum erau alea, daca au fost declarate mai proaste ca asta (intutulata, intr-un act de suprema ironie involuntara, ugly_thing.jpg):

De ajuns insa cu Hostile Encounter. Desi e un capitol important din activitatea lui Bogdan, nu e singurul. Trebuie sa mentionam macar in treacat Solar OS, sistemul de operare scris de Bogdan in – ati ghicit – ASM. Dupa cum putem citi in parabola A Day with Solar OS, acesta este primul sistem de operare care pune o intrebare de ordin filosofic hackerilor:

Yes I know you can break me, but since it is so easy by design, there is also no glory in doing this… so why doing it? Creation and Construction my friend are much more honorable, valuable and harder to achieve than entering a simple house that has no locked doors or “windows”. Besides my core shell is read only, small, simple, fast and does not auto run nothing. How on this Earth are you going to convince me to compile and insert your code into my GUI Kernel?

Sublim. Un nou concept in sfera securitatii aplicatiilor: security by philosophy. OS-ul iti vorbeste de dincolo de “GUI Kernel” si face apel la umanitatea ta, ca o poezie de Elena Farago:

De ce m-ai prins în pumnul tau,
Hacker frumos, tu nu stii oare
Ca-s mic si eu si ca ma doare
De ce ma strangi asa de rau?

Fratii mei ceilalti se joaca
Cu hackerii toti, dar eu
Nu pot alerga ca dansii,
Ca sunt scris in ASM!

Bogdan Ontanu lucreaza in prezent la AVIRA, unde sper ca incearca sa patenteze aceasta manevra filosofica si s-o inglobeze in produsul antivirus al companiei.

Mai sint multe de zis despre acest Om Al Renasterii si din fericire avem unde: Bogdan are un forum dedicat ideilor si proiectelor sale. Recomand cu caldura parcurgerea sectiunii “Evolution of Human Race”, unde vizionarul programator ASM continua discutii de pe alte forumuri sub forma de monolog, atingind subiecte de interes maxim si dind solutii pentru iesirea omenirii din criza morala si materiala in care se afla. De exemplu, aici gasim o aspra critica la adresa CERN, care a construit degeaba LHC-ul. Daca l-ar fi consultat intii pe Bogdan, ar fi aflat in primul rind ca trebuia facut in ASM si in al doilea rind ca “whatever technological advancement we might achieve it does not matter until we do not solve our darkness inside“.

In caz ca n-ati inteles, va traduc eu: pentru Bogdan nu conteaza bosonu’ Higgs si compilatoarele, ca la el in minte e bezna.

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Mineguru

Posted in Codare cu premeditare, Premiul n00bel on October 18th, 2011 by Mihnea

Dupa cum remarcam intr-un comentariu anterior, minerul si-a luat putin din pila articolul ala copiat de pe codeguru si l-a pus pe codeguru. Citind el ce i-am zis despre functia imaginara snwprintf() si alte aberatii, a schimbat placa si n-a mai incercat sa fie cross-platform, ci a incercat sa fie cross-character set. Problema de pornire s-a schimbat peste noapte si a devenit:

The writing of this buffer was done using: vswprintf(). As we know, this function is unsafe and is not recommended.

Iar solutia ar fi:

#if defined(UNICODE) || defined(_UNICODE)  
#define usprintf(x, ...) \
   _snwprintf(x, _countof(x)-1, ##__VA_ARGS__); \
   x[_countof(x)-1] = 0
#else
#define usprintf(x, ...) \
   _snprintf(x, _countof(x)-1, ##__VA_ARGS__); \
   x[_countof(x)-1] = 0
#endif

Lasind la o parte faptul ca n-a inteles cind i-am zis ca macro-urile cu mai multe statement-uri nu se scriu asa, trebuie sa ne intrebam totusi urmatoarele:

  • de ce e vswprintf() “unsafe”, si de ce e _snwprintf() mai “safe”?
  • cum inlocuiesti un apel la vswprintf(), care doreste un va_list, cu macro-ul ala imbecil?

Si daca trebuie sa ne intrebam, ne-am intrebat. Ortacul a facut greseala fatala de a posta pe un site unde nu poate sterge comentariile incomide. Veni si raspunsul:

Sorry, I’m not talking about vswprintf() versus _snwprintf(). I just decided to use one of these.

Ok, n-a inteles intrebarea, deoarece era pusa in limba lui Shakespeares si se referea la articolul lui, pe care doar l-a scris, nu l-a si citit. Am incercat o reformulare, pe care a inteles-o si a raspuns cu un copy/paste din MSDN urmat de propria concluzie:

“Using vsprintf, here is no way to limit the number of characters written, which means that code using this function is susceptible to buffer overruns. Use _vsnprintf instead, or call _vscprintf to determine how large a buffer is needed. Also, ensure that format is not a user-defined string. For more information, see Avoiding Buffer Overruns.” Same story with vswprintf().
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/28d5ce15(v=VS.80).aspx

Priviti-l, stimati concetateni, in toata splendoarea lui. Acest cercopitec e atit de sigur pe el incit imi da condescendent si un link la MSDN pe care el nu l-a citit. I-am indicat gratios faptul ca o pula “same story”, asa ca a editat articolul, a pus swprintf() in loc de vswprintf() si a declarat:

The functions used in the macro (_snwprintf/_snprintf()) are not proper to replace functions like vswprintf() – this function has different count of mandatory parameters and uses a list of arguments parameter. Sorry, in article I mean swprintf() witch is unsafe. Thanks for observation.

Aha, doar ca nici vrajitoarea swprintf() nu e “unsafe”, dupa cum i-am explicat deja, dar a uitat; si dupa cum scrie in link-ul la care ma trimitea pe mine, pe care tot nu l-a citit. Silviu nu are nevoie de documentatie sau de realitate, el are 11 ani de experienta.

Va tin la curent pe masura ce-si editeaza articolul si-si fabrica noi justificari, ca in vremurile bune. Sper ca se va incheia triumfal cu Bancila sau Cucu (care sint moderatori pe site-ul ala de tutorialisti indieni) operind “small cosmetics” asupra comentariilor mele.

 

Tags: , , , , , , , , , , ,

Incompetenta de vineri dimineata

Posted in Codare cu premeditare, Slagare internationale on October 14th, 2011 by Mihnea

Organul de presa al Partidului Codexpert Roman a publicat azi o noua serie de lecturi obligatorii. Ne-a sarit in ochi articolul despre micsorat dimensiunea executabilelor, care incepe in forta:

This is probably the most common size-related mistake: programmers add an #include <iostream> to their program just because they happen to use cout once or twice. In such cases, it’s better to replace <iostream> with <iosfwd>.

Adica daca ai urmatorul cod:

#include <iostream>

int main()
{
    std::cout << "a" << std::endl;
    return 0;
}

executabilul rezultat devine mult mai mic dupa ce inlocuiesti iostream cu iosfwd. Mai exact, devine de o infinitate de ori mai mic, deoarece nu se mai compileaza. Cea mai buna metoda de a reduce dimensiunea programelor este sa le stergi.

PS: inainte de a face aceasta inlocuire optimizatoare, nu uitati sa aplicati cealalta manevra obligatorie de inlocuire, si anume sa renuntati la enum-uri in favoarea tipurilor clasice vector si structura.

Tags: , , , , , , , , ,

Autodesk ne invata sa programam

Posted in Codare cu premeditare, Slagare internationale on August 7th, 2011 by Mihnea

Am mai mentionat faptul ca 3D Studio Max este scris de maimute cu sindromul Down. Ei bine, unul din maimutoii in cauza, pe numele sau de botez Cristofor (adica purtatorul lui Cristos), a decis ca el e Alesul ce va scoate lumea programarii din bezna si si-a inceput lucrarea de educare a maselor postind pe blogul pus la dispozitie de uzina-mama un fel de Philosophiæ Naturalis Principia Programatica. Ópusul are toate ingredientele necesare unei nominalizari la premiul Vocea Minerului: proverbe, indemnuri, acronime si link-uri la site-uri de agili. Singura problema este ca lucrarea este in primul rind una teoretica, adresindu-se exegetilor, deci cititorii de rind pot ramine nelamuriti cu privire la modul in care Principiile se aplica in practica. De aceea imi voi face datoria de umil scrib si voi ilustra opera de geniu cu extrase din rodul lumesc al trudei din Gradina Autodeskului.

Primele doua porunci vin la pachet, dupa cum aparent s-a prins si Cristi:

DRY – Don’t repeat yourself. – Probably the single most fundamental tenet in programming is to avoid repetition.

Abstraction Principle – Related to DRY is the abstraction principle “Each significant piece of functionality in a program should be implemented in just one place in the source code.”

Un prim exemplu al modului in care aceste principii pot transforma programatorul ordinar in Ahitect se gaseste in clasa Texmap. Texmap asta e o poza care in teorie are ca scop sa primeasca niste coordonate si sa returneze un pixel. In practica, maimutele au observat ca uneori texturile astea sint folosite pentru bump mapping, caz in care trebuie luate mai multe sample-uri si calculate niste chestii. In programele care nu au auzit de Principiile Lui Cristofor, calculul asta se face separat, independent de poza, caci e la fel indiferent ca poza e un checker procedural sau un bitmap. In Max, primele doua porunci se incarneaza in felul urmator in documentatie:

To understand how this is done, let’s look at some sample code. The method responsible for returning the perturbed normal is Texmap::EvalNormalPerturb(). The code below happens to be from \MAXSDK\SAMPLES\MATERIALS\CHECKER.CPP but all the other 2D textures use a similar approach.

Point3 Checker::EvalNormalPerturb(ShadeContext& sc)
{
	Point3 dPdu, dPdv;
	if (!sc.doMaps) return Point3(0,0,0);
	if (gbufID) sc.SetGBufferID(gbufID);
	uvGen->GetBumpDP(sc,dPdu,dPdv);
	Point2 dM = uvGen->EvalDeriv(sc,&mysamp);
	return dM.x*dPdu+dM.y*dPdv;
}

Sintagma “a similar approach” se refera la faptul ca bucata de cod de mai sus se gaseste in toate sample-urile lor, si ca tu trebuie sa faci acelasi copy/paste daca implementezi un Texmap d-asta, ca ei n-au fost in stare sa scrie o functie. DRY, da?

Urmatorul exemplu se gaseste intr-unul din fisierele mele preferate din Max: blizzard.cpp. Acest fisier care implementeaza un sistem de particule simplist in doar 9000 de linii de cod contine nenumarate exemple de DRY in interiorul sau – dupa cum va las placerea sa descoperiti – dar de asemenea in exterior, deoarece celelalte sisteme de particule (parray.cpp, pcloud.cpp etc.) sint implementate luind mari bucati din el si schimbind chestii in citeva locuri. Tot in dinsul gasim si urmatorul comentariu DRY-compliant:

// !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
// WARNING - a copy of this class description is in maxscrpt\maxnode.cpp
// !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Am putea zabovi mult in zona asta a copypastei, dar haideti sa facem un efort si sa trecem la urmatorul triplet leninist:

KISS (Keep it simple, stupid!) – Simplicity (and avoiding complexity) should always be a key goal.

Avoid Creating a YAGNI (You aren’t going to need it) – You should try not to add functionality until you need it.

Do the simplest thing that could possibly work

In Maya, daca vrei ca un material facut de tine sa se picteze singur in viewport, trebuie sa implementezi o metoda numita glGeometry(). Daca vrei sa faci pe desteptul, mai sint vreo trei metode pe care le poti implementa ca sa suporti batching (adica sa te cheme intii ca sa-ti setezi state-ul, dupa care sa te cheme sa te desenezi pentru fiecare mesh, dupa care sa te cheme sa faci curat) dar sint optionale. Probabil va ginditi ca e bine asa, dar gresiti. Asta nu e KISS. Daca vreti sa vedeti KISS si YAGNI, trebuie sa va uitati cum sta treaba in Max.

Intii si-ntii, in Max trebuie sa derivezi din interfata IDX9VertexShader, care contine 18 functii virtuale pure, dintre care nu te intereseaza nici una. Te intereseaza functia care se cheama la fiecare frame, ca sa pictezi din ea, dar aia e intr-o clasa de baza a lui IDX9VertexShader, numita IVertexShader. Functia aia se cheama Initialize(). Nu glumesc. Aparent ar trebui sa faci doar initializari in ea si sa-l astepti pe Max sa incerce sa deseneze cu tine mai tirziu, dar pina si lor li s-a parut prea complicat, asa ca sample-urile din SDK deseneaza direct de acolo.

Dupa IDX9VertexShader vine IDX9PixelShader cu inca vreo 6 virtuale pure. Asta nu stiu la ce foloseste. Nu vad de ce i-ai povesti lui Max despre shaderele pe care le incarci, tu vrei doar sa te cheme sa te pictezi si sa-ti dea geometria. La fel, nici aia care au facut sample-urile n-au inteles, asa ca nu implementeaza deloc interfata asta. Mai departe vine IDX9DataBridge, cu inca vreo 5 virtuale pure pe care trebuie sa le implementezi ca {}. Preferatele mele sint GetDXVersion(), din care trebuie sa returnezi tot timpul 9.0 (ca float, FFS), deoarece clasa asta oricum merge doar cu DX9 (numindu-se ea IDX9DataBridge) si DisableUI() deasupra careia troneaza urmatorul comentariu:

//! This is no longer used
/*! \remarks Currently this method is not used\n\n
  */
virtual void DisableUI()=0;

Cel mai tare princpiu este insa asta:

Principle of least astonishment

In Max, atributele nodurilor se definesc cu ajutorul clasei ParamBlockDesc2. Constructorul acestei clase este:

ParamBlockDesc2(BlockID ID, MCHAR* int_name, StringResID local_name,
ClassDesc2* cd, USHORT flags, ...);

Alea 3 puncte de acolo deschid calea catre cel mai grotesc simulacru de domain-specific language pe care l-am vazut vreodata. Pentru fiecare atribut trebuie sa pasezi diverse tag-uri urmate de valori:

static ParamBlockDesc2 link_const_paramblk (
	link_const_params, _T("LinkConsParameters"),  0, &linkCD,
	P_AUTO_CONSTRUCT + P_AUTO_UI, LINKCTRL_PBLOCK_REF,
	IDD_LINK_PARAMS, IDS_AG_LINKPARAMS, BEGIN_EDIT_MOTION, 0,
	&linkConstDlgProc,
	link_target_list,  _T(""), TYPE_INODE_TAB, 0, P_VARIABLE_SIZE,
		IDS_LINK_LIST,
		p_accessor,		&link_const_accessor,
		end,

	link_key_mode, _T("key_mode"), TYPE_INT, 0, IDS_AG_LINK_KEY_MODE,
		p_default, 		0,
		p_range, 		0, 2,
		p_ui, 			TYPE_RADIO, 3, IDC_NO_KEY,
		IDC_KEY_NODES, IDC_KHIERARCHY,
		p_accessor,		&link_const_accessor,
		end,

	link_start_time, _T(""), TYPE_TIMEVALUE_TAB, 0, P_VARIABLE_SIZE,
		IDS_START_FRAME_LIST,
		p_accessor,		&link_const_accessor,
		end,
	// etc.

Toate cacaturile alea cu p_ in fata sint valori dintr-un enum al lor si trebuie sa fie urmate de parametrii propriu-zisi. Pentru un nod cu citeva zeci de atribute trebuie sa pasezi citeva sute de parametri catre constructorul asta. Nodul lor de color correction (maxsdk\samples\materials\color_correction.cpp) are vreo 65 de atribute, ceea ce rezulta in cam 800 de parametri pasati catre constructor. Least astonishment, da?

Si mai putin surprinzator este cit de robust e maretul sistem. Daca uiti un parametru undeva pe la mijloc, Max crapa la startup fara sa-ti spuna nimic (nici macar ce definitie l-a speriat). In exemplul de mai sus, daca uiti un parametru dupa p_range la link_key_mode, o sa creada ca maximul atributului este valoarea lui p_ui, dupa care va crede ca urmatorul tag e TYPE_RADIO si in functie de valoarea aluia va face lucruri “least astonishing”. Succes la debug.

Chiar daca reusesti sa ii descrii atributele fara sa crape, urmeaza un amuzament maxim cind vrei sa adaugi atribute intr-o versiune ulterioara a plug-in-ului. In primul rind, nu ai voie sa stergi nimic, pentru ca boul citeste valorile din fisiere si le potriveste cu definitiile pe baza indexului, nu dupa nume, cum fac alte programe scrise de fraieri care nu stiu Principii. Singurul lucru pe care poti sa-l faci este sa adaugi noi atribute la coada, dar si asta cu diverse restrictii. Daca nu-ti convine, au un mecanism extrem de complicat si fragil prin care te cheama la load time sa cirpesti datele din fisier, dar deoarece au aplicat KISS cu sfintenie, e inutilizabil.

Din pacate nu pot sa dau link aici la fisierul mesh.cpp pentru ca doar aia care sint registered developers au privilegiul de a se desfata cu continutul sau. Pot insa sa va spun ca in acel fisier se afla functia Mesh::render() in valoare de 3430 de linii. Acolo se vede cum se imbina armonios toate Principiile Lui Cristofor, mai ales ala cu “Write Code for the Maintainer“: goto-uri, nenumarate catch(…)-uri, if-uri cu cite 11 conditii urmate de else if-uri cu o parte din conditiile din primul if, dar negate si in alta ordine, instantiat obiecte COM prin al saptelea nivel de nesting de if-uri si switch-uri etc. Din cind in cind prin cod se gasesc comentarii confuze, unele semnate si datate, ca scrijeliturile de pe peretii celulelor de puscarie. Cele mai tari sint astea doua, anonime din pacate:

else {
    // (How can this happen?)
    delete pSelConv;
}

12 linii mai jos:

else {
    // How can this happen?  (I'm just copying above...)
    delete pNormalSpec;
}

In fine, nu mai stau sa iau si celelalte Principii la rind, ca m-am enervat si mi s-a facut greata de la atita rascolit prin gunoi. Ce vroiam sa spun e ca-mi bag pula in Cristofor si regulile lui. In loc sa puna mina sa stearga puroiul ala de soft si sa arda toate backup-urile surselor, el se preface ca tocmai a fost in excursie pe multele Sinai si ne blagosloveste pe noi cu zicatorile despre programare pe care le-a prins din zbor dind click-uri random pe wikipedia. Muie ba!

PS: nu pot incheia un post despre Max fara citeva citate din maxsdk\samples\mr-notes.txt:

note that these probably won’t map nicely…for example, mi_img_xxx functions will map somewhat to Bitmap and GBuffer functions, but probably not exactly

Norm — actually shader versioning was kinda a mystery to me. That is…miMTShader has get/setVersion, and this is used when generating the MI, but I can’t tell where the translator gets the version from…or does it?

What follows is a rough mapping of MR shader state variables to MAX class vars, functions, etc.
(Urmeaza o lista cu o coloana de nume de variabile din mental ray si o coloana numita “MAX Class or Function” care e complet goala.)

Tags: , , , , , , , , ,

Mineru-si schimba jobul, dar naravul ba

Posted in Codare cu premeditare on July 18th, 2011 by Mihnea

Mi s-a facut observatie ca n-am analizat obiectiv codul minerului din articolul mentionat anterior. Cind i-am corectat lucrarea i-am dat direct doi pentru copiat, n-am gasit de cuviinta sa ma uit cu atentie la partea originala, ca oricum nu prea mai aveam de unde sa-i scad din nota. Gresit! Iar pierdeam una din ocaziile (deloc rare, ce-i drept) in care 4 linii de cod contin mai multe greseli decit litere.

Sa  privim, deci, ce solutie propune Silviu pentru spinoasa problema a buffer overflow-ului:

#ifdef _WIN32
   #define usprintf(x, ...) _snwprintf(x, _countof(x) - 1, ##__VA_ARGS__); x[_countof(x)-1] = 0
#else
   #define usprintf(x, ...) snwprintf(x, _countof(x) - 1, ##__VA_ARGS__); x[_countof(x)-1] = 0
#endif

Ce ne izbeste din prima e o mare surpriza: Silviu stie ca _snprintf() din VC++ nu pune 0 la sfirsitul buffer-ului daca n-are loc! Nu v-ati fi asteptat, nu? Valea Jiului, always surprising! Ei bine, nu va grabiti cu laudele. Eu nu cred minerul a dezvoltat aceasta solutie cu de la sine putere.

In primul rind, problema pe care incearca el s-o rezolve nu exista. Pentru wide char ai swprintf(), care ia si capacitatea buffer-ului, exista pe toate compilatoarele din era noastra si pune si 0 la sfirsit tot timpul. VC++ are mici dubii legate de prototipul ei in C, dar nu si in C++, deci abatajul nu ar fi afectat. Orice om normal ar fi folosit functia aia si gata. In schimb, Capitanul Copypaste a vazut pe undeva pe net sau in proiectul la care lucreaza urmatorul fragment care “rezolva” problema lipsei varului snprintf() din VC++:

#ifdef _WIN32
   #define cevaprintf(x, ...) _snprintf(x, sizeof(x) - 1, ##__VA_ARGS__); x[sizeof(x)-1] = 0
#else
   #define cevaprintf(x, ...) snprintf(x, sizeof(x) - 1, ##__VA_ARGS__); x[sizeof(x)-1] = 0
#endif

Nici ala care a facut chestia asta nu e foarte breaz, dar n-ar fi prima data cind minerul se inspira de la un alt bou. Oricum, ce e important e ca Silviu a luat codul asta, a pus “w” acolo ca sa fie Unicode si a schimbat sizeof() cu _countof() ca i-am zis noi mai demult de chestia asta. Doar ca:

  • snwprintf() nu prea exista (cica ar fi prin Borland, daca intereseaza pe cineva asemenea relicve). Ca si data trecuta cind a scris cod “cross-platform”, ortacul nu s-a ostenit sa vada daca ce a debitat in a doua ramura a #ifdef-ului chiar se compileaza.
  • _countof() nu exista decit in VC++. Da, se poate copia printr-un header si folosi si-n alte compilatoare, dar minerul nu stie asta.
  • nu asa se fac macro-uri compuse din mai multe instructiuni. Astept cu interes sa scrie un coleg de-al lui if(cacat) usprintf(ceva); else usprintf(altceva); si sa se intrebe de ce nu se compileaza.
  • snprintf() pune singur 0 la sfirsit tot timpul, nu-i nevoie de lucru manual. Ipoteticul snwprintf(), numit in realitate swprintf(), face si el acelasi lucru. Dar ma rog, cum am stabilit deja, daca stii de swprintf() nu mai faci deloc cacaturile astea.
  • daca ar fi sa fim pedantici, ne-am lega de faptul ca # trebuie sa fie tot timpul pe prima coloana, nu ai voie sa pui tab-uri in fata lui. Din nefericire compilatoarele sint indulgente in problema asta.
  • nu vad de ce ai vrea sa chemi tu sizeof() sau _countof() pentru utilizatorul macro-ului. Poate ca sa te asiguri ca respectivul utilizator nu poate folosi ce-ai facut daca are un pointer chior, chiar daca stie capacitatea array-ului la care pointeaza.
  • nu vad de ce ai face chestia asta ca macro, in loc sa faci o functie ordinara, care ar merge si cind nu folosesti ultimul racnet de compilator cu suport pentru macro-uri variadice, n-ar avea probleme fara acolade etc.; evident, asta presupunind ca n-ar exista deja functia aia.

Misto e ca de data asta Silviu nu poate baga scuza aia imbecila cu “e cod didactic, nu trebuie sa mearga”. Conform spuselor lui, asta e cod pe care l-a scris in aplicatia pe care o distruge pe bani la Saguaro. Muie Silviu!

PS: Bonus story.

 

Tags: , , , , , , ,

Campionatul national de tirnacop viteza

Posted in Codare cu premeditare, Premiul n00bel on May 11th, 2011 by jos8cal

Azi in Codexpertia a avut loc Campionatul National de Tirnacop Viteza. Bineinteles nu a lipsit de la eveniment multiplul medaliat la sol, Silviu Ardelean HD nominalizat acum la sectiunea “Eu propun”.

Cum nu de mult timp a devenit somer in JAVA, el a tinut sa explice motivele pentru care tirnacopul l-a ales pe el si nu invers. Medaliat la sectiunea Un Certain Retard pentru inovatia adusa metodei aflarii numarului de bytes dintr-un fisier, premiat la sectiunea Facepalm D’or cu simularea functiei atoi() in timp patrat, Silviu a deschis prelegerea cu problema numararii bitilor 1 dintr-un numar.

Cu Silviu in mina, tirnacopul s-a pus pe treaba. Dupa o lovitura bine aplicata lui Google s-a si intrezarit raspunsul la problema minerului in link-ul 2 (ca primul link l-a luat Marius Bancila care a si apucat sa ia cuvintul inaintea lui la dezbatere, futu-i). Asa ca a copiat repede codul prin metoda clasica a schimbarii numelor de variabile si si-a deschis prelegerea cu clasicul “Eu plagiezEu propun

Eu propun o varianta mai clasica.

int counter(int nr)
{
   int i = 0;  

   while (0 != nr)
   {
    i += (nr & 1);
    nr >>= 1;
   }  

  return i;
}

Desi este o metoda clasica, ea nu e functionala si tinem sa precizam ca operatorul >> a fost inventat intr-o perioada neo-nazista, de unde probabil si tenta mai nationalista de a opera cu numere pozitive.

Ceva amuzant s-a intimplat in pauza prelegerii. Cineva a pus o intrebare care l-a facut pe Silviu sa priveasca in jur, pentru a gasi pe cineva pe care sa-l aprobe. Intrebarea a fost asta:

Intrebarea este cum apelez functia sum fara sa modific clasa A.

class A
{
   private:
      A(){};
      ~A(){};

   public:
      int sum(int a, int b){return a + b;}
};

Primul care s-a aventurat a propus un:

#define private public

moment in care Silviu a simtit cum se scutura de certitudinile vietii. Nedorind sa creada ca aceste doua cuvinte, public si privat, nu sint de fapt magico-atomice asa cum a invatat el la Hidrocentrala pe vremea cind era pasionat de apa si peste, el a pus compilatorul capra si i-a virit acest #define pe git, sa vada daca si inghite, nu doar provoaca.

Ca dupa orice finalizare, oboseala incepe sa-si spuna cuvintul si uitind ca a lasat in cod acel #define, el ne propune rezolvarea:

O varianta mai curata dar nu imaculata:

class B : public A
{
public:
   B() {}
   ~B() {}

   int sumX(int a1, int b1) {
      return sum(a1,b1);
      }
};

int main()
{
   B z;
   z.sumX(2,3);
}

Deci daca vrei sa apelezi o metoda dintr-o clasa care nu poate fi instantiata, poti “propune” compilatorului sa-i dai o clasa derivata care sa apeleze metoda clasei de baza. Poate cineva de acolo din cartile pe care le citeste Silviu ne poate ajuta cu un

#pragma eupropun

in fata manevrelor de acest gen.

Mai mult decit atit, Silviu a declarat oficial ca a fost pacalit cind a propus rezolvarea sa, deoarece Zlatomir s-a grabit sa raspunda primul si a introdus subversiv in discutie acel #define private public obligindu-l efectiv sa-l aduca cu copy/paste in codul sau. Daca nu exista acest Butterfly Effect, codul lui Silviu era bun. De fapt stai, nu codul initial linie cu linie, ci codul pe care Silviu nu l-a scris dar l-a Gindit si din pacate un mirsav i-a ghicit gindul si i-a sugerat la noi pe site EXACT la ce s-a gindit el initial, dar nu a scris. Intelegeti voi.

PS. Multumim corespondentului Felics aflat in Codexpertia pe durata CNTV.

Tags: , , , , , , , , , , , ,

Teorema stergerii cu rest

Posted in Codare cu premeditare, Slagare internationale on April 13th, 2011 by Mihnea

Am stabilit deja ca lista inlantuita e un subiect delicat. Este timpul sa aratam ca nu doar Ovidiu “MVP” Cucu are probleme cu dinsa, ci si aia carora el le pupa bombeurile au mici dificultati in intelegerea acestei structuri de date fenomenal de complicate. Sa urmarim pentru inceput un scurt material motivational in care se incearca stergerea unei configuratii dintr-un proiect in Visual Studio 2008 (nu stiu de ce se misca in reluare, muie youtube sau muie ffdshow):

Asta e, nu s-a sters. Lucrurile devin insa cu 57% mai interesante daca incercam sa stergem mai multe configuratii deodata:

Acum s-a reusit stergerea, dar ar fi fost un pic mai bine daca ar fi sters ce i-am zis sa stearga, nu ce doream sa pastram (de asemenea gasesc interesant cum in dropdown a ramas selectat “Debug2011”, desi cind il deschizi nu e acolo). Care sa fie explicatia?

Pai e destul de simplu, de fapt. Proiectul are doua configuratii care se cheama Debug5, doua Debug6 si asa mai departe, cite una pentru fiecare platforma (Win32 si x64). Acest lucru se poate observa cu ochiul liber in vcproj, unde nu exista Debug5, ci Debug5|Win32 si Debug5|x64. Mai departe in arhitectura lui VS, o configuratie trebuie sa existe in toate platformele – nu poti, de exemplu, sa ai Debug5 doar in Win32. Orice programator care a folosit vreodata platforme multiple in VC stie asta. Indianul care a implementat stergerea nu stie. Cind apesi pe “Remove”, el cauta prima configuratie care se cheama “Debug5” si o rade. In felul asta se sterge doar aia de Win32, dar cind deschide din nou dropdown-ul, o gaseste p-aia de x64 si o afiseaza acolo, iar acum proiectul e intr-o stare invalida, cu o configuratie care nu exista in toate platformele. Workaround-ul este sa stergi o configuratie, sa inchizi dialogul de edit, sa-l deschizi din nou si s-o stergi inca o data. In felul asta se sterge si Debug5|x64, si proiectul e utilizabil din nou.

Daca te aventurezi sa stergi mai multe configuratii de-odata, ca in al doilea filmulet, se evidentiaza o noua latura a retardarii indiene, aceasta ruda karmica a retardarii ardelene. Boul sterge configuratiile dupa index, nu dupa nume. Daca stersul propriu-zis i-ar fi mers, asta n-ar fi fost o problema. Din pacate insa, deoarece configuratia ramine acolo cind se manifesta prima parte a incompetentei, se fut maparile intre indecsi si nume, asa ca atunci cind dai sa stergi Debug6, se sterge de fapt altceva (jumate de altceva, mai exact). Mai departe retardarea 1 se compune cu retardarea 2 intr-un fel sublim, astfel incit tu dai sa stergi 6 din cele 8 configuratii, dar de fapt se sterg doar 3, printre care si singurele doua pe care vroiai de fapt sa le pastrezi.

VC are acest bug de la 2005, de cind a fost introdus noul configuration manager, cu platforme si cacat. De atunci au iesit 2005 SP1, 2008, 2008 SP1 plus o intreaga pleiada de hotfix-uri, dar nimeni nu s-a ostenit sa invete cum functioneaza de fapt configuratiile si cum se cauta intr-o lista. Bug-ul s-a rezolvat in sfirsit in 2010, pacat ca ala e inutilizabil gratie rescrierii editorului in dotniet (plus alte “goodies”, gen gunoiul ala de MSBuild).

Sa trecem acum in tabara adversa. Aparent exista o corelatie intre retardare si softurile de instalat alte softuri. Cel mai idiot lucru scos vreodata de Microsoft este MSI (chiar luind in considerare Songsmith si reclama pentru el). Cel mai idiot lucru scos de Apple este PackageMaker, echivalentul hipsteristic al lui MSI. Iata ce face PackageMaker cind vrei sa stergi un target din installer:

Pentru asta n-am o explicatie, caci nu inteleg cum functioneaza mintea oamenilor care programeaza pentru Apple. Cert e ca atunci cind stergi ceva, reuseste sa amestece restul target-urilor si chiar sa lase un fisier orfan, atasindu-l de root-ul proiectului. As dori sa mentionez ca in mod normal n-ai cum sa atasezi fisiere direct acolo, folosind UI-ul lui.

Workaround-ul este sa editezi proiectul de mina, caci este tinut in XML. In XML-uri, mai exact. Cite 2 XML-uri pentru fiecare target, plus un XML mare, to rule them all (in speta, 71 de fisiere in proiectul din film). Si aceste XML-uri sint scrise pe o singura linie, cum mentionam in post-ul despre XCode. Si numele lor conteaza, fiind prefixate cu un numar. Si alea in care zici ca vrei sa instaleze tot ce-i intr-un director contin si numele fisierelor din directorul ala, la momentul la care ai facut proiectul. Care nu folosesc la nimic, pentru ca daca adaugi un nou fisier intre timp, se va copia, asa cum iti doresti, dar nu va fi trecut in XML. Si asa mai departe, in pula mea.

Ca sa fiu perfect obiectiv ar trebui sa expun si o muie dintr-un IDE de Linux. Gluma asta se scrie singura, va las pe voi sa va imaginati ce vreti.

Oricum, ce vroiam sa spun e ca le doresc epidermoliza buloasa alora care-s responsabili de chestiile astea. Sau munca silnica pe viata in mina cu Silviu Ardelean ca team leader.

Update: am elucidat si misterul PackageMaker. Si aici retardarea este usor de inteles: gunoiul are un index.xml in care, odata ce-l formatam sa nu mai fie tot pe o singura linie, putem vedea chestii de genul:

<choice title="8.5 plug-in" id="choice210">
	<pkgref id="com.nextlimit.realflowPluginForMaya.realflow.pkg"/>
</choice>
<choice title="2008 plug-in" id="choice211">
	<pkgref id="com.nextlimit.realflowPluginForMaya.realflow-1.pkg"/>
</choice>
<choice title="2009 plug-in" id="choice212">
	<pkgref id="com.nextlimit.realflowPluginForMaya.realflow-2.pkg"/>
</choice>

Mai jos in fisier scrie si:

<item type="file">01realflow.xml</item>
<item type="file">02realflow.xml</item>
<item type="file">03realflow.xml</item>

Observam deja un design fabulos, caci corespondenta dintre “choice-urile” alea si fisierele in care se spune ce contin se face pe baza ordinii. Nu s-a putut pune nodul ala de item sub nodul de choice, sau ceva. Mai departe, daca privim in 01realflow.xml, vedem ca e scris package name ala, ba chiar are si un UUID dupa care ar putea fi identificat:

<pkgref spec="1.12" uuid="A23E47A9-3AB3-4619-847F-2104601981F9">
	<config>
		<identifier>com.nextlimit.realflowPluginForMaya.realflow.pkg</identifier>

Atingerea de geniu este ca muistul tine package name-urile alea acolo doar de decor. De fapt el se asteapta ca in primul fisier sa fie definit intotdeauna pachetul “com.nextlimit.realflowPluginForMaya.realflow.pkg”, in al doilea sa fie ala cu -1 in coada, in al treilea ala cu -2 etc. Nu conteaza ce scrie de fapt in fisier, iar UUID-ul ala nu e folosit la nimic.

Deci ce se intimpla cind dai click dreapta remove? Pai simplu, indianul care a implementat functia de sters nu stie ca numele sint hardcodate. El sterge nodul din XML, sperind ca potriveala se va face dupa nume. Din cauza ca se face dupa ordine, totul aluneca cu o pozitie in jos, deci pachetul de 2009 ajunge in choice-ul de 2008, ala de 2010 in choice-ul de 2009 etc. Primul pachet ramine orfan, iar ultimul choice ramine gol.

Solutia e sa stergi de mina XML-urile corespunzatoare target-urilor de care vrei sa scapi, dupa care sa iei la rind toate XML-urile ramase si sa cirpesti package name-urile alea, ca sa fie consecutive. Apropo, nu eu am dat numele alea care-s toate la fel, sint generate de el pe baza numelor fisierelor din target-uri, iar daca le schimbi se fute.

Uimitor. Fabulos. Nici la scoala ajutatoare nu vezi asemenea “design”. Ala care a facut cacatul asta n-a inteles nimic din programare.

Cum ziceam, epidermoliza buloasa.

Tags: , , , , , , , , , , , , , ,

Pe urmele lui Silviu Ardelean

Posted in Codare cu premeditare, Premiul n00bel on April 1st, 2011 by jos8cal

LE3: Am mutat filmele la noi. Viva la Revolucion!

LE2: Gingerul Pop si-a facut private orgiile cu XCode. S-a saturat de lumea mirsava si rea care nu-i intelege invataturile despre curentul C++, asa ca i-a intors spatele pentru a nu mai putea fi la curent cu ultimele pozitii in C++. Speram ca urmatorul pas sa fie cel in care isi sterge blogul dupa care filmeaza o Introducere in Sinucidere.

LE: In timp ce echipa de suflet a lui Silviu Ardelean incerca in etapa a 23-a sa-i dapaseasca IQ-ul in Liga 1, chiar la el acasa, si pe programatorul Pop l-a trecut un Silviu Ardelean si si-a transhumat orgiile de pe youtube pe vimeo, asa ca ne-am conformat si noi si am tras apa prin link-uri.

Marius Pop trece prin momente grele de carierist in pix, tastatura, if, while, for, pointeri, matrici, limba romana, limba engleza, youtube, paypal si nu in ultimul rind 100m chitara garduri. Si-a pierdut increderea in sine si a decis ca e timpul sa riste totul, sa traiasca viata pe cont propriu asa ca a renuntat sa mai ceara donatii pe blog in schimbul muncii cinstite, blog care in acest scop i-ar fi servit si de mama si de tata, nu doar de amanta.

Faptul ca a riscat totul a inceput sa dea roade. A inceput Corectarea Posturilor, sport marketat pe piata de catre Silviu Ardelean inca din 2007. E un fel de curling, doar ca aruncatorul pietrei este acelasi cu cel care da cu mopu` in urma bilei, pentru a i se pierde urma. Iata o aruncare facuta dupa manualul Ardelean, editie revizuita:

ps. am avut o eroare datorită tastaturii mele care merge când și cum vrea iar o altă eroare că am scris codul inafara funcției main, asta din neatenție

Observati logica Ardeleana de a mopa aruncarea dezastruoasa. Aparent faptul ca tastatura s-a saturat de tine si nu te mai lasa sa o bati are un efect direct asupra limbii romane, engleze si C++.

Si iata si o aruncare in limba engleza demna de o Olimpiada Ardeleana:

Since I was a kid, I like strategies games. My (geek) cousin made me addicted to Heroes III, about 10 years ago. Since than, Heroes III is my favorite game. I played Heroes IV but it’s not the same thing. That Heroes III feeling is gone in greater versions.

Disclamer: Citate date din manualul Federatiei Internationale de Corectat Posturi (FICP) 2007-2011.

 

 

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Stare avansata de Tutorialism.

Posted in Codare cu premeditare, Premiul n00bel on March 30th, 2011 by jos8cal

El este Marian Pop si este intr-o relatie stabila cu un Mac OS X de peste 6 ani. Cind intr-o relatie anii devin unitatea de masura a tolerantei, este evident ca secretia de feromoni a crescut proportional cu durata relatiei.

Unii dintre voi or sa spuna ca o relatie sta in picioare datorita fundamentului de cunostinte comune cu care ne-am impaunat reciproc de la primele intilniri. Ei bine, nu! Relatia daca ar fi sa o reprezentam 2D ar fi o linie pe orizontala, nu pe verticala, deoarece “fundamentul de cunostinte comune” se transforma in Obicei, iar acesta stim cu totii ca e neplacut iar neplacerea se reprezinta pe orizontala. Este o enumerare. De ce credeti ca puscariasii isi numara zilele tragind linii verticale, ca mai apoi sa le taie cu una orizontala? Pentru a exemplifica moartea sperantei si nasterea Obiceiului.

Bun. Acum ca avem clar stabilite bazele vietii in doi, sa trecem sa mulam aceasta schema metafizica pe viata familiei Marian Pop OS X.

Marian se considera un geek datorita pasiunii lui pentru computere dusa la limite extreme. Dupa cum vom vedea mai jos, computerul nu pare insa sa-si aduca aminte de unde-l stie pe Marian.

El s-a decis sa programeze in C/C++, PHP si MySQL, deci este evident ca are nevoie de un Mac, ca PC-ul e pentru jocuri. S-a oprit la primul bordel Apple si a platit pentru un Mac OS X, toate serviciile incluse. G4. MILF. XCode.

Dupa cum am vazut, daca vrei doar sex de la un Mac, vei avea parte de un gay porn numit XCode. Cind esti in schimb intr-o relatie cu Mac-ul, secretia mare de feromoni emisa de dinsul va face ca experienta cu XCode sa-ti para o sansa unica in viata.

Odata ajuns applosexual, Marian a inceput sa-si filmeze orgiile cu XXXCode si sa le puna online sub forma unui Decalog speram noi.

Primul Film. Introducere in C++.

Aici se poate observa cum folosirea cuvintelor “variabile” si “using namespace std” l-ar face pe orice incepator sa se urce pe pereti de placere, neintelegind nimic dar incercind sa simta apasarea tastelor care nu se apasa pe tastatura de Mac.

Al doilea film. Structuri conditionale in C

Vizibil stresat din cauza unui algoritm, Marian isi face totusi timp sa readuca in atentia publicului recurenta tema a variabilelor. Aflam astfel ca variabilele sint niste cutii in care stocam date. Acum mai ramine sa aflam ce sint alea date. Climaxul acestui film incepe la minutul 6, cind Pauza devine subiect principal pentru 35 de secunde. Mai aflam ca

for (int a=0; a>0; a++)

il incrementeaza pe a cu a.

Daca Gaddafi si-ar fi luat gindul pentru o secunda de la lumea modei si ar fi deschis XCode, ar fi propus (te pup Silviu) ca si Marian urmatoare alternativa la scris numere pe ecran:

int a;
cin >> a;
for (int i=a; i > 2; i++){
	cout << i;
	break;
}

sau

while (a == 2){
	cout << a;
	break;
}

Al treilea film. Functii in C++.

Sau cum sa nu faci cout << 40;

int fun(int n){
	n = n + 20;
	return n;
}

int main(){
	int n=20;
	int i;
	for (i=n; i>0; i++){
		cout << fun(i);
		break;
	}
	return 0;
}

Al patrulea film.

Aici aflam ca pointerii sint ca niste muschi si trebuie sa facem zilnic exercitii pentru a-i mentine in forma. Si aici Pauza primeste un rol in scena in care Marian cauta punctul si virgula pe tastatura lui Apple.
Mai aflam ca putem scrie cod oriunde vedem loc liber in pagina, asa ca pe ciorna, si mai tirziu il copiem unde trebuie. Cind te trece creativitatea trebuie sa ai un loc liber sa o depui in cel mai scurt timp.

Disclamer: Nu a fost ranita nici o masina in timpul efectuarii cercetarilor pentru acest material. In schimb se pare ca alti oameni au fost raniti in timpul orgiilor familiei Pop OS XXX.

PS. In caz ca doriti autografe, codexpert.ro il are invitat permanent in platou.

PS2. Si da, ca si pe Silviu Ardelean sistemul de invatamint romanesc l-a avut la cirma si pe Marian Pop.

Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,